Patrones de Diseño de Interfaz
Los
patrones de diseño ayudan a desarrollar con mayor velocidad, debido a que no es
necesario pensar detalladamente sobre cómo resolver un asunto específico. Así
mismo el uso de estos patrones, nos proporciona la facilidad de prevenir
problemas y mejorar la legibilidad y claridad del código debido a que otros
ingenieros de software entenderían la lógica utilizada de los patrones de
diseño, porque su documentación está en todas partes. Así mismo es importante
resaltar que los patrones de diseño nos proporcionan
soluciones generales, las cuales no están atadas a un tipo específico de
problema. (SourceMaking) Por otra parte, se puede visualizar a los patrones de
diseño como una solución a un problema en un contexto, en donde destacan tres
aspectos: el contexto, en el cual el patrón es utilizado; el problema que se
está intentando solventar; y por último la solución que trata de aplicar una
solución para alcanzar los objetivos. (Freeman, Freeman, Bates, Sierra ,
pag.594, 2004) Los patrones de diseño han sido integrados en frameworks como
.NET, los desarrolladores utilizan las clases de las librerías de este
framework, a veces sin darse cuenta que muchas de esas clases utilizan patrones
de diseño, algunos de los patrones de diseño mencionados son el Observer, Iterator,
Composite, Decorator, Factory Method, Adapter, Strategy. (Pierry, 2005) Por lo
que se toma como base la lista anterior para enfocar algunos patrones de diseño
que pueden ser considerados como los más utilizados en la industria.
Es
importante tomar en cuenta que existen patrones de diseño enfocados a distintos
campos, como los siguientes:
●
Patrones de diseño estructurales
●
Patrones de diseño de comportamiento
●
Patrones de diseño de creacionales
·
Singleton: Se trata
de una clase que tan solo se puede instanciar una única vez, las siguientes
veces que se instancia, siempre obtendremos el objeto que hemos instanciado la
primera vez.
·
Factory: Se trata de una clase, que pasándole el
tipo de objeto que queremos instanciar, nos devuelve ese tipo en concreto.
·
Abstract
Factory: Parecido a la anterior, pero es capaz de trabajar
con clases de diferente diseño, a partir de interfaces.
·
Builder: Este
patrón, nos ayuda a instanciar objetos complejos, cuyo constructor o instancia
inicial sería muy engorrosa para el programador.
·
Prototype: Crea
objetos en clonando una instancia determinada de una clase.
·
Modelo
vista controlador: Intenta dividir el acceso a datos, del control de
datos y de la vista o presentación de datos (explicado en el podcast 19).
Así mismo,los patrones de diseño son unas
técnicas para resolver problemas comunes en el desarrollo de software y otros
ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.



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