Patrones de Diseño de Interfaz


Los patrones de diseño ayudan a desarrollar con mayor velocidad, debido a que no es necesario pensar detalladamente sobre cómo resolver un asunto específico. Así mismo el uso de estos patrones, nos proporciona la facilidad de prevenir problemas y mejorar la legibilidad y claridad del código debido a que otros ingenieros de software entenderían la lógica utilizada de los patrones de diseño, porque su documentación está en todas partes. Así mismo es importante resaltar que los patrones de diseño nos proporcionan soluciones generales, las cuales no están atadas a un tipo específico de problema. (SourceMaking) Por otra parte, se puede visualizar a los patrones de diseño como una solución a un problema en un contexto, en donde destacan tres aspectos: el contexto, en el cual el patrón es utilizado; el problema que se está intentando solventar; y por último la solución que trata de aplicar una solución para alcanzar los objetivos. (Freeman, Freeman, Bates, Sierra , pag.594, 2004) Los patrones de diseño han sido integrados en frameworks como .NET, los desarrolladores utilizan las clases de las librerías de este framework, a veces sin darse cuenta que muchas de esas clases utilizan patrones de diseño, algunos de los patrones de diseño mencionados son el Observer, Iterator, Composite, Decorator, Factory Method, Adapter, Strategy. (Pierry, 2005) Por lo que se toma como base la lista anterior para enfocar algunos patrones de diseño que pueden ser considerados como los más utilizados en la industria.
Es importante tomar en cuenta que existen patrones de diseño enfocados a distintos campos, como los siguientes:
● Patrones de diseño estructurales
● Patrones de diseño de comportamiento
● Patrones de diseño de creacionales
·         Singleton: Se trata de una clase que tan solo se puede instanciar una única vez, las siguientes veces que se instancia, siempre obtendremos el objeto que hemos instanciado la primera vez.
·         Factory: Se trata de una clase, que pasándole el tipo de objeto que queremos instanciar, nos devuelve ese tipo en concreto.
·         Abstract Factory: Parecido a la anterior, pero es capaz de trabajar con clases de diferente diseño, a partir de interfaces.
·         Builder: Este patrón, nos ayuda a instanciar objetos complejos, cuyo constructor o instancia inicial sería muy engorrosa para el programador.
·         Prototype: Crea objetos en clonando una instancia determinada de una clase.
·         Modelo vista controlador: Intenta dividir el acceso a datos, del control de datos y de la vista o presentación de datos (explicado en el podcast 19).
     Así mismo,los patrones de diseño son unas técnicas para resolver problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.

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