Objetivos de los patrones


Los patrones de diseño pretenden:
·         Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.
·         Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.
·         Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
·         Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
·         Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente.
Asimismo, no pretenden:
·         Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras.
·         Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.
No es obligatorio utilizar los patrones, solo es aconsejable en el caso de tener el mismo problema o similar que soluciona el patrón, siempre teniendo en cuenta que en un caso particular puede no ser aplicable. "Abusar o forzar el uso de los patrones puede ser un error".
Categorías de patrones

Según la escala o nivel de abstracción:

·         Patrones de arquitectura: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas de software.
·         Patrones de diseño: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que construir sistemas de software.
·         Dialectos: Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno concreto.
     Además, también es importante reseñar el concepto de "antipatrón de diseño", que con forma semejante a la de un patrón, intenta prevenir contra errores comunes de diseño en el software. La idea de los antipatrones es dar a conocer los problemas que acarrean ciertos diseños muy frecuentes, para intentar evitar que diferentes sistemas acaben una y otra vez en el mismo callejón sin salida por haber cometido los mismos errores.

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