Objetivos de los patrones
Los
patrones de diseño pretenden:
·
Proporcionar catálogos de elementos reusables en el
diseño de sistemas software.
·
Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones
a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.
·
Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
·
Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
·
Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones
de diseñadores condensando conocimiento ya existente.
Asimismo,
no pretenden:
·
Imponer ciertas alternativas de diseño frente a
otras.
·
Eliminar la creatividad inherente al proceso de
diseño.
No es
obligatorio utilizar los patrones, solo es aconsejable en el caso de tener el
mismo problema o similar que soluciona el patrón, siempre teniendo en cuenta
que en un caso particular puede no ser aplicable. "Abusar o forzar el uso
de los patrones puede ser un error".
Categorías de patrones
Según la
escala o nivel de abstracción:
·
Patrones de arquitectura: Aquellos que expresan un
esquema organizativo estructural fundamental para sistemas de software.
·
Patrones de diseño: Aquellos que expresan esquemas
para definir estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que construir
sistemas de software.
·
Dialectos: Patrones de bajo nivel específicos para
un lenguaje de programación o entorno concreto.
Además, también es importante reseñar el
concepto de "antipatrón de diseño", que con forma semejante a la de
un patrón, intenta prevenir contra errores comunes de diseño en el software. La
idea de los antipatrones es dar a conocer los problemas que acarrean ciertos diseños
muy frecuentes, para intentar evitar que diferentes sistemas acaben una y otra
vez en el mismo callejón sin salida por haber cometido los mismos errores.



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