Modelos metafóricos y conceptuales
Antes de
comenzar a diseñar la interfaz es imprescindible pensar el concepto que se
necesita expresar. Elegir una metáfora adecuada apoya y refuerza el concepto y
el proceso de comunicación sin distraer, proporcionando una realidad “física”
para el entorno abstracto en el que se tienen que introducir los usuarios.
Es una
estrategia para el diseño de interfaces es el uso de metáforas. Un ejemplo
clásico es el diseño de la interface con el usuario de las computadoras
Macintosh. Antiguamente, para realizar cualquier operación con una computadora
era necesario escribir una serie de comandos con una sintaxis perfecta. Desde
que Apple Computer empezó a utilizar metáforas, es posible para usuarios no
conocedores de lenguajes de programación realizar operaciones con la
computadora. Ya no es necesario saber los comandos con los cuales se desecha un
archivo. Ahora es posible simplemente tomar el archivo y llevarlo al bote de la
basura. Gracias al uso correcto de interfaces, la tecnología resulta
transparente al usuario.
La
metáfora ha dado paso, sin embargo, a una nueva perspectiva: la virtualidad.
Bajo la perspectiva de la virtualidad. Existen diversos tipos de metáforas
entre los cuales se destacan los siguientes:
Metáforas organizacionales
Se fundamentan en la estructura existente
de un grupo, sistema u organización. Por ejemplo: un sitio web de un
supermercado puede estar agrupado por departamentos o secciones como los
supermercados “físicos”. Panadería, carnicería, higiene, limpieza… de esta
manera, el usuario aplica su conocimiento de la vida real al sitio web y puede
comenzar a moverse.
Es
importante que el usuario encuentre sentido y utilidad a la metáfora: si es un
sitio de compras, no es conveniente organizarlo como reflejo de la estructura
corporativa de la empresa, que es algo que el usuario no entiende y que además
le resultará inútil en su tarea de comprar.
Metáforas
funcionales
Se apoyan en tareas o funciones que el usuario
puede realizar en su vida cotidiana. Ejemplo: Adobe Photoshop o MS Word y en
general todos los programas que funcionan bajo sistemas de ventanas tienen las
funciones Copiar, Cortar y Pegar, que permiten que el usuario entienda cómo
puede reutilizar parte de su trabajo en la misma o diferentes aplicaciones.
Metáforas
visuales
Se basan
en elementos gráficos familiares para la mayoría de la gente. Por ejemplo: un
sitio de música en la que los usuarios puedan escuchar canciones, se les puede
proveer de tres iconos “Play” “Pause” y “Stop”, que ya le son familiares en
todos los aparatos de CD, DVD, etc…
Usar metáforas no es diseñar con “estilo”.
Es necesario ayudar al usuario a entender
lo que le ofrece el sistema evitando la mezcla o el uso de metáforas
inadecuadas. Muchos diseñadores confunden el hecho de aplicar metáforas en su
trabajo con un diseño moderno o rompedor. Es mejor prescindir de metáforas
cuando pueden desorientar al usuario a no ser que esta “desorientación” sea uno
de los objetivos del sistema como en entornos virtuales, de juego y/o
aprendizaje en los que la exploración tiene gran protagonismo.
El
modelo conceptual de un sistema software constituye una abstracción externa que
describe mediante diagramas y notaciones con distinto grado de formalidad el
conocimiento que debe poseer una persona acerca de un sistema, conocimiento que
se encuentra almacenado en la Memoria a Largo Plazo.
Asimismo, los modelos conceptuales son los que realmente no están en el plano, pero se
pueden deducir:
Punto: Por
ejemplo, una flor roja en un jardín de donde predomine el amarillo.
Línea: Una
fotografía arquitectónica las refleja.
Plano: Una área
de cualquier forma geométrica coloreada.
Volumen: Objetos
que tengan profundidad volumétrica.
Los
diseños conceptuales se dividen en:
Modelo mental del usuario.
Modelo mental del diseñador.
Imagen final del sistema.
Modelo Mental.
Aquellas
ideas, que al estar establecidas en el cerebro, determinan las creencias del
ser humano e influyen en sus acciones. Un buen diseño es aquel que interpreta
fielmente los modelos mentales del usuario. Se forman a través de la
experiencia, la formación y la instrucción.



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